El arte digital

Rendimiento digital: una historia de los nuevos medios en teatro, danza, arte de performance e instalación es una historia crítica de los estudios de desempeño en relación con el desarrollo tecnológico. Es parte de la serie Leonardo de MIT Press, que se centra en las "interacciones arte-ciencia-tecnología" (Cubitt, 2007). El volumen traza tres historias paralelas que se ejecutan a lo largo del curso del trabajo. El primero es la historia del desarrollo tecnológico dentro del rendimiento. El segundo es la narrativa sobre el desarrollo de las teorías del rendimiento y su relación con el rendimiento digital. El final entrelaza las historias de la práctica innovadora con ejemplos específicos de rendimiento repartidos por todo el libro. Estas actuaciones han utilizado una amplia gama de nuevas tecnologías, desde experimentos en la realidad virtual, hasta paquetes de software empleados para el diseño de escenarios o el rendimiento de la danza, pasando por actuaciones de transmisión web en tiempo real, hasta colaboraciones de rendimiento en línea. Se derivan de los campos del teatro, el performance, la danza y la instalación de galerías. Dixon abre su historia con una definición cuidadosa de lo que quiere decir con 'desempeño digital', lo que refleja que ambos términos han desarrollado una gama de significados independientes. Toma prestada la definición de la frase de la revista en línea Digital Performance (Gertrude Stein Repertory Theatre, 2002). Esto define lo "digital" como un concepto instrumental o "más puramente técnico". Es 'un concepto habilitante', que 'incluye multimedia e interactividad' para ofrecer a los usuarios una enorme caja de efectos teatrales en constante expansión, cada uno con su propia inteligencia, sensibilidad y subjetividad, que en cierto sentido se convierten en personajes en el escenario ', en última instancia produciendo 'potencialmente un nuevo paradigma en el teatro y el rendimiento' (Dixon, 2007: xi-xii, citando el Rendimiento digital). 'Performance', argumenta Dixon, especialmente porque se usa en círculos académicos, se ha convertido en un término laberinto de varias aplicaciones, pero este proyecto explora la influencia de las tecnologías digitales en el escenario, la pantalla, la instalación de la galería y el rendimiento específico del sitio. Sin embargo, excluye notablemente cualquier discusión sobre el impacto de la tecnología digital en la composición o el rendimiento de la música. Esta es una exclusión significativa y los usuarios del libro deben conocer los límites establecidos del proyecto de Dixon. El trabajo está dividido en veintiséis capítulos, organizados en seis secciones temáticas: "Historias", "Teorías y contextos", "El cuerpo", "Espacio", "Tiempo" e "Interactividad". En la primera sección, "Historias", Dixon nos invita a situar el rendimiento digital en una trayectoria teórica que comienza con la Gesamtkunstwerk de Wagner a mediados y finales del siglo XIX, avanza hacia la vanguardia de principios del siglo XX, con un enfoque especial en el futurismo pero incluyendo la Bauhaus, el constructivismo, el dadaísmo y el surrealismo, y en última instancia, vínculos con el modernismo de mediados y finales del siglo XX. Las tablas de Dixon se basan en estos fundamentos teóricos a través de una historia de incorporación de funciones y fascinación por las primeras tecnologías mecánicas y luego digitales.

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